Психологические аспекты игрового сюжета

Искусство

Сюжет — это то, что может вознести или испортить вашу игру. Например, возьмем простую игру, которая всколыхнула все интернет сообщество. Angry Birds – игра для мобильных устройств, сюжет которой очень неоднозначен. Птицы борются со свиньями как воины камикадзе? Хорошо, но мы не знаем почему. И не так много истории дается игроку во время самого геймплея, хотя пояснения немного спасают от хаоса.

Ничто подробно не рассказывает нам, почему мы находимся в Арктике на одном уровне и в пустыне на другом. Но данная конкретная игра не нуждается в подробностях. Самая главная задача – с помощью головоломки держать людей вовлеченными в процесс. Для аркад и головоломок не нужен подробный, раскрывающийся сюжет. Напротив, игра вроде Mass Effect нуждается в сильном сюжете. В первом Mass Effect история была интересной, мир — обширным, а сюжет — запоминающимся. Этот подход – способ, чтобы превратить вашу игру из посредственного экземпляра в мощный интерактивный вымысел. Все это дает возможность погружения в мир незабываемых, эмоциональных переживаний.

Есть трюки, советы и методики, которые эксперты используют, чтобы написать отличные сюжетные линии.

Этапы создания сюжета компьютерной игры

Если вы собираетесь создавать сюжеты и писать сценарии для игр, есть три ключевых этапа разработки игры:

  • подготовительный этап – планировка;
  • основной этап – написание;
  • перевод сценария в производство.

Важно помнить о роли сотрудничества между писателями и дизайнерами. Сценаристы должны быть в курсе всех актуальных дизайна уровней или общего макета карты. На это следует обратить внимание, так как часть вашей истории или часть вашего диалога может не иметь смысла после изменения. Работаете ли вы в команде или самостоятельно, убедитесь, что ваш сценарий и общий сюжет имеют смысл при любых изменениях дизайна, которые вносятся.

Психологические приемы в описании персонажей

Очень интересный аспект, который можно наблюдать в компьютерных играх, это использование реально существующих механизмов психики в разработке игрового персонажа. Существует механизм психологической защиты, который может быть частью личности персонажа. Есть игры, сюжет которых построен на Отрицании. Этот механизм считается защитой, присущей во многом инфантильной, незрелой психике. По сюжету происходит сильное потрясение для главного героя, или побочного персонажа какая-либо трагедия.

Психика такого персонажа в соответствии с данным типом защиты игнорирует то, что случилось. Игрок будет наблюдать, как в истории происходит не принятие правды и опровержение любых фактов, которые свидетельствуют о трагическом событии. Защитных механизмов психики множество – для каждого персонажа может складываться своя история реакций. Можно отметить очень часто встречающуюся психологическую защиту – проекцию. Суть ее в том, что определенный человек, испытывая нечто, соотносит свое самочувствие с окружающим миром, не осознавая, что видит в этом мире отражение себя.

Например, вам не понравился другой человек, вы нашли в нем раздражающие черты, но может быть так, что именно эти черты вы отрицаете в себе, из-за чего и происходит сильное недовольство другими. Проекция производит сильное искажение окружающего мира для восприятия персонажа. Помимо упомянутых механизмов, можно также рассматривать изоляцию, фантазирование, компенсацию, регрессию, вытеснение как приемы в описании героев игры.

Проблема уникализации сюжетных линий

Основа сюжета может повторять и видоизменять то, что уже есть в индустрии. Начинающие игровые разработчики всегда стремятся создать что-то уникальное, «выстрелить» на новизне и собрать максимум оваций.

Но, с точки зрения психологии игроков, вы едва ли переориентируете публику на что-то качественно иное для восприятия, нежели тренды массовой индустрии. Есть время сеять, и время собирать плоды.

В истории кинематографа, литературы и компьютерных игр есть примеры шедевров, которые на момент выпуска провалились в прокате.

Современный игрок – во многом зритель, он привык к знакомым и понятным сюжетам, механикам и темам. Если вы не мега-корпорация, которая заставляет любить тот или иной продукт, то вряд ли найдете отклик, меняя основы культуры потребления.

Принцип «близнецов» в характере персонажей

Когда мы описываем историю с глубоким сюжетом, наполненным противостоянием метафорического добра и зла, очень важно сохранить баланс между целями героя и противника. То есть протагонист и антагонист должны быть единым целым в восприятии зрителя.

Целостность связки добро-зло достигается сохранением единой цели и разными подходами к ее реализации. Например, ваш герой хочет освободить мир от инопланетного вторжения. Вам противостоит армия военнослужащих, которая также имеет своей целью победить захватчиков из космоса, но эти солдаты рассматривают вас как часть угрозы вторжения. Получается, что у обеих сторон почти одинаковая цель. Такое недоразумение или «одна и та же цель, но разные средства» создают убедительную историю. Кроме того, это должно обеспечить достаточно ситуаций для столкновения двух противоборствующих сторон снова и снова на протяжении всей игры.

Планирование и макет

На этапе написания сюжета, после предварительного планирования, когда вы набрали достаточный материал, очень полезно осуществить переход к физической реальности с помощью создания бумажного прототипа. По сути, это эквивалентно созданию настольной игры из вашего сюжета видеоигры.

На практике это покажет, что именно следует включать в контент (например, важные сюжетные выборы, которые предпримет персонаж, и к чему приведет каждое из его решений). Создать саму прото-игру можно, используя «простые, знакомые материалы», такие, как фишки для покера, монеты или части настольной игры. Вы делаете это только для того, чтобы проверить свое повествование, прежде чем начать программировать первую версию видеоигры. Вы можете вовлечь окружение и оценить, понравится ли игрокам повествование в вашей видеоигре.

Сюжет и индивидуальные предпочтения

Играйте в игры и обращайте больше внимания на то, что происходит с историей. Если вам нравится тот или иной сюжетный поворот, подумайте, почему. То же самое касается историй, которые вам не нравятся — что, по вашему мнению, работает не так? Понимание своих «за» и «против» в существующих играх облегчит вам процесс создания сюжета. И в хороших, и в плохих случаях подумайте, почему команда разработчиков сделала это так, как сделала. Если вам что-то не понравилось, как бы вы сделали это по-другому? Что бы вы сделали, чтобы улучшить сюжет? Анализ того, что другие делали до вас, очень полезный процесс.

Марк Твен писал:

«Нет такого понятия, как новая идея. Создать из ничего не возможно. Мы просто берем множество старых идей и помещаем их в определенный ментальный калейдоскоп. Мы делаем щелчок с поворотом, и они создают новые, интересные комбинации. Мы вращаем дальше и создаем нескончаемый поток комбинаций, но это те же самые ветхие кусочки цветного стекла, которые созданы века назад».

Поделиться в соц сетях
Екатерина П.
Оцените автора
Сон Души
Добавить комментарий

семь − 5 =